۲۰ سال با وارکرفت: بازی در کنار بازیکنان، نه جلوتر از آن‌ها

۲۰ سال با وارکرفت: بازی در کنار بازیکنان، نه جلوتر از آن‌ها

در جدیدترین ارائه‌ی «ایان هازیکوستاس»، کارگردان ارشد World of Warcraft، در کنفرانس Nordic Game در سوئد، به بررسی تحول طراحی بازی وارکرفت طی دو دهه گذشته پرداخته شد. در این سخنرانی که بیشتر خطاب به توسعه‌دهندگان بازی بود تا طرفداران، موضوعاتی مانند تاریخچه‌ی طراحی، اقتصاد درون‌بازی، تعادل، و فلسفه‌های طراحی نوین WoW به بحث گذاشته شد.


🌍 وارکرفت در سال ۲۰۲۵

پس از ۲۰ سال توسعه، World of Warcraft به دنیایی متنوع و گسترده تبدیل شده؛ پر از دستاوردها، آیتم‌های کلکسیونی، حالت‌های بازی چندنفره و تنوع شدید در تجربه‌ی بازیکنان.

به‌گفته‌ی هازیکوستاس، امروز رسیدن به لول نهایی در The War Within تنها حدود ۲۰ ساعت زمان می‌برد، در حالی که قبلاً بیش از ۲۰۰ ساعت لازم بود. فعالیت‌های پایانی بازی (Endgame) شامل موارد زیر است:

  • حالت‌های Solo مثل Delves با سطوح دشواری مختلف

  • Dungeonها (۵ نفره) و Raidها (۱۰-۳۰ نفره) با درجات ثابت سختی

  • PvP رقابتی و غیررقابتی

  • سیستم‌هایی برای پشتیبانی از چندین شخصیت در یک اکانت

  • هزاران آیتم تزئینی، بیش از ۵۰۰۰ دستاورد، و محتوای ۲۰ ساله

  • سرورهای نقش‌آفرینی (RP)


⚖️ تعادل میان «احساس» و «واقعیت»

Blizzard تلاش کرده تعادل را بهبود بخشد، اما شکایات بازیکنان هنوز پابرجاست. حتی اگر فقط ۴٪ از متا عقب باشید، حس می‌کنید باید کلاس یا تخصص خود را عوض کنید. تیم طراحی می‌خواهد با به‌روزرسانی‌های مداوم، حس بازیکنان را متعادل نگه دارد نه صرفاً آمار عددی.


🧩 از سیستم استعداد ۵۱ امتیازی تا درس‌های امروز

یکی از مثال‌های طراحی ناپایدار، سیستم استعداد اولیه (Talent Tree) بود. در نسخه‌ی کلاسیک، بازیکنان هر لول یک امتیاز می‌گرفتند و در نهایت با ۵۱ یا ۷۱ امتیاز، درخت استعداد بیش از حد بزرگ و پیچیده شد. تیم طراحی در Mists of Pandaria این سیستم را ساده کرد، اما بازخورد منفی بازیکنان باعث شد به سیستم قدیمی نزدیک شوند — اما با یک فلسفه جدید:

"امروز لذت ببر، چون شاید فردایی نباشد."

این جمله‌ی کلیدی فلسفه جدید Blizzard را بیان می‌کند: اگر طراحی‌تان امروز لذت‌بخش نباشد، آینده‌ای برای بازی نمی‌سازد.


🧷 استثناها: طراحی‌های بی‌بازگشت (One-Way Ratchets)

برخی تصمیم‌ها قابل بازگشت نیستند — مثل بازی میان جناح‌ها (Cross-Faction Gameplay). بازیکنان سال‌ها پرسیدند چرا نمی‌توانند با دوستان خود از جناح مقابل بازی کنند؟ اکنون این امکان، به صورت تدریجی فراهم شده است (مثلاً گروه‌های مشترک در Dungeon و Raid)، اما برگشت‌پذیر نیست و نیازمند دقت در اجراست.


🧭 نتیجه‌گیری: در کنار بازیکنان بودن، نه جلوتر از آن‌ها

هازیکوستاس تأکید کرد که هدف Blizzard از این به‌روزرسانی‌ها، نه فقط زیبایی طراحی، بلکه ایجاد اعتماد میان تیم سازنده و بازیکنان است. آن‌ها می‌خواهند بازیکنان حس کنند بازخوردشان شنیده می‌شود، حتی اگر همیشه راه‌حل کامل وجود نداشته باشد.

"فقط وقتی بازیکن حس کند امروز بازی لذت‌بخش است، فردا هم با ما خواهد بود."

نظرات

برای ارسال نظر لطفاً وارد شوید